Rebirth Project
Dossier d’organisation de l’event : pitch, effectifs, activités et métiers.
Pitch à publier
La Terre n’a plus que quelques décennies devant elle. Le Rebirth Project est le dernier programme de colonisation, et le Meridian, vaisseau-mère de la colonie, sa seule chance.
Un vaisseau-mère, une flotte de navettes et de drones, trois planètes candidates, une trajectoire calculée, des soutes pleines : le voyage a été préparé dans les moindres détails. À son bord, un équipage de plusieurs dizaines de membres et des centaines de colons venus de tous horizons. Il n’y aura ni retour, ni seconde tentative.
Votre mission : rejoindre la zone, choisir où poser le vaisseau et y bâtir un monde neuf. Tout reste à fonder là-bas : qui dirigera, qui possédera, qui décidera.
Chacun arrive avec ses convictions. Le voyage sera long.
Déroulé prévu (réservé à l’organisation, à ne pas dévoiler aux candidats)
Répartition des groupes
Fonctionnement à deux équipes
- Équipe de jour et équipe de nuit. Chaque membre d’équipage appartient à une équipe ; hors quart, il vit sa vie à bord (rôle-play, politique, loisirs).
- Aucun poste isolé. Au moins deux personnes par poste et par quart. Les métiers liés partagent une salle : standard, opérateurs de drones et sécurité ne travaillent pas seuls.
- Postes à une seule équipe. Cuisine, serres, bureau RH, laboratoire : ouverts en journée. La nuit, le commandant de quart assure l’astreinte et l’ordinateur de bord un service minimal.
- Relève. Briefing et passation par le journal de bord à chaque changement d’équipe ; les codes et accès ne se transmettent pas.
- Remplacement. Si un poste se vide, un colon ou travailleur qualifié peut être promu, ce qui donne une progression aux passagers.
- Navettes. Pilotes et copilotes sont toujours de l’équipage ; les spécialistes sont des colons, travailleurs ou militaires selon leur spécialité.
- Durée d’un quart. À fixer selon la longueur de l’event (une rotation toutes les 2 à 3 heures réelles évite que la nuit soit un temps mort).
La flotte
Le Meridian, vaisseau-mère
Structure non modifiable par les joueurs. Il héberge 500 colons (lore) et assure commandement, énergie, stockage, services médicaux et scientifiques, maintenance des navettes et des drones. Son personnel d’exploitation correspond aux 40 postes d’équipage ci-dessous.
Tous les autres appareils sont modifiables par les joueurs.
Activités par groupe
Liste des métiers
Les postes de l’équipage sont recalculés selon le total saisi plus haut, avec deux équipes (jour et nuit) et au moins deux personnes par poste et par quart. Les spécialistes non navigants viennent des travailleurs, colons ou militaires.
Équipage
Chaînes de travail interconnectées
Idées de features
Pistes pour le mod. Le site de contrôle et la puce de bord sont les deux piliers ; les autres reprennent les systèmes déjà évoqués.
Le site de contrôle du vaisseau
Un site unique gère tout le vaisseau. Il s’ouvre dans une fenêtre en jeu, depuis des blocs spécifiques (consoles et terminaux) placés dans les salles.
Ce qu’il pilote
- Avaries : déclenchement, suivi et réparation.
- Éjection d’une section, avec procédure à deux codes.
- Verrouillage des portes et des sections.
- Vidage et pressurisation de l’oxygène par section.
- Alarmes générales ou par section, automatiques ou manuelles.
- Gravité, énergie, communications, accès et badges.
- Verrouillage et relance de la rotation des anneaux.
Permissions et accès
- Connexion par la puce du joueur : le site sait qui est connecté.
- Droits liés au rôle, au groupe, à l’équipe (jour ou nuit) et au grade.
- Chaque bloc donne accès à ses propres pages : une console de la passerelle n’ouvre pas les mêmes commandes que le bureau RH ou la salle des machines.
- Le RH gère les droits des autres, et chaque action est enregistrée dans le journal.
Sécurité des actions
- Actions critiques en deux codes de deux personnes différentes.
- Compte à rebours annulable avant exécution (éjection, vidage).
- Mode dégradé : si le système tombe, retour aux leviers et procédures manuelles.
Poste admin
- Ton accès sans limite de permission : déclencher les avaries et événements, incarner l’ordinateur de bord.
- Pouvoir refuser ou détourner une commande des joueurs, ce qui permet la révolte de l’ordinateur.
La puce de bord (une par joueur)
Identité et accès
- Affiche le rôle, le groupe, l’équipe (jour ou nuit) et le grade.
- Liste les permissions et les accès : portes, soutes, armurerie, postes de pilotage.
- Le RH peut accorder ou révoquer un accès à distance, avec un journal des ouvertures de porte.
- Les procédures à deux codes passent par la puce : chacun reçoit son code personnel.
Communications
- Messages écrits entre joueurs, gérés et acheminés par le personnel de navigation (salle com).
- Le personnel peut retarder, filtrer ou transmettre un message, ce qui crée du pouvoir et de l’intrigue.
- Alertes personnelles : alarme de section, convocation du commandement, vote ouvert.
- Canaux par département, avec un niveau de brouillage lié à l’état du vaisseau.
Agenda et GPS
- Agenda personnel : quart, relève, repas, convocations, missions, réunions de faction.
- GPS intérieur : indique la salle ou le pont à rejoindre et le temps prévu.
- Rappels automatiques 5 minutes avant un quart ou un vote.
- Le chef d’équipe ou le RH peut envoyer une tâche à l’agenda d’un joueur.
Captures et preuves
- Capture d’écran datée, enregistrée dans le dossier de la puce.
- Le joueur peut la joindre à un message, à un rapport ou à un dossier d’enquête.
- L’archiviste et l’officier juridique peuvent verser des captures au procès.
Risques et jeu de rôle
- Piratage : écouter ou usurper des messages, effacer un accès.
- Traçage : la position des joueurs est visible pour la sécurité (angles morts possibles si la puce est coupée).
- Perte ou vol de puce : un joueur peut usurper l’identité d’un autre.
- Panne générale ou de section : la puce ne répond plus, retour aux procédures manuelles.
- La puce peut être confisquée en cellule ou en cas de mutinerie.
Côté mod
- Un objet ou une touche ouvre l’interface de la puce.
- Permissions stockées côté serveur et liées au groupe, à l’équipe et au grade.
- Un journal central (accès, messages, alarmes) alimente l’ordinateur de bord et le mode admin.
Autres systèmes à prévoir
- Sections du vaisseau : base commune pour gravité, oxygène, alarmes, incendie et éjection.
- Gravité artificielle sur plusieurs axes et absence de gravité à l’extérieur, sans freinage.
- Oxygène et pression par section, avec sas et décompression.
- Alarmes automatiques ou manuelles, avec annonces à voix saturée.
- Réseau électrique avec répartition de puissance et surcharges.
- Procédures à deux codes et checklists dont les erreurs ont des conséquences.
- Pilotage réel des navettes, amarrage et atterrissage sur les planètes.
- Plan holographique du Meridian avec l’état de chaque section.
- Rotation simulée des anneaux : cœur en blocs et visuels animés, avec option de dimension dédiée et téléportation discrète.
- Bottes magnétiques pour les EVA sur les anneaux.
- Poste admin pour déclencher avaries et événements, et jouer l’ordinateur de bord.
- Boîte noire : compte rendu final des décisions, pannes et morts.
Structure du Meridian
- Dimensions. Corps d’environ 800 × 240 × 96 blocs (6 ponts de 16), à réduire vers 560 × 160 × 96 si l’event reste autour de 120 joueurs ; au-delà de 200, garder 800 × 240. Version minimale viable : 400 × 120 × 80.
- Circulation. Couloirs de 5 à 7 blocs, plusieurs places publiques, ascenseurs multiples, groupes éloignés. Le Meridian reste non modifiable par les joueurs : seuls les cabines et les zones communes s’aménagent.
- Un seul vaisseau. Les ponts et les anneaux forment un même plan ; la séparation en dimensions n’existe que techniquement.
Pont 1 · CommandementÉquipage
Cerveau du Meridian, accès restreint.
Pont 2 · Sécurité, justice et santéÉquipage, militaires
Contrôle des accès et vie légale.
Pont 3 · Habitat et vie socialeColons
Cabines des 500 colons (lore), zones communes aménageables.
Pont 4 · ProductionTravailleurs
Tout ce qui nourrit et fabrique.
Pont 5 · Logistique et navettesTravailleurs, équipage
Lien entre soutes, ingénierie et missions.
Pont 6 · MachinesÉquipage, travailleurs
Le vaisseau survit ici.
Anneaux, gravité et rotation
- Forme. Trois anneaux circulaires d’allure cubique : quatre côtés droits, chacun avec sa propre gravité orientée vers la paroi extérieure, coins de transition. De vraies salles, sans gravité à angle libre.
- Rotation simulée. Vu de dehors, l’anneau tourne : cœur symétrique en vrais blocs (collisions, avaries) et visuels qui tournent par-dessus (entités ou rendu custom du mod). Aucune vraie rotation de blocs, trop lourde pour l’event.
- Intérieur (option). Les anneaux peuvent vivre dans une dimension dédiée, avec téléportation discrète par sas, écran noir et chunks préchargés. Un couloir plat bouclé simplifie la gravité, mais ne remplace pas le mod demandé par le dossier (gravité multi-axes, zéro G dehors).
- Avaries physiques. Les modules de coque passent à l’état endommagé et se réparent avec des kits fabriqués à l’atelier. Avant toute EVA sur un anneau, la rotation est verrouillée depuis le site de contrôle (passerelle ou salle des machines, journalisé). Verrouillée, la gravité et la lumière baissent à l’intérieur.
- Largage. La section larguée est un module préconstruit : le faux anneau perd un segment, le module apparaît en dérive et doit être récupéré par navette.
- Sorties. Bottes magnétiques (gravité vers la coque) ou câbles de guidage ; en espace libre, absence de gravité et pas de freinage.
Anneau Alpha · HabitatColons
Quatre côtés droits, un côté = une gravité.
Anneau Bêta · IndustrieTravailleurs
Le plus exposé aux avaries et au largage.
Anneau Gamma · RechercheÉquipage, colons
Science et observation du rotor.
Fusion : ce qui a été retenu
Cadre
Avant : Vaisseau et event génériques
Retenu (dossier prioritaire) : Rebirth Project, vaisseau-mère Meridian
Effectifs
Avant : 200 joueurs : 25 équipage, 35 milice, 60 travailleurs, 80 colons
Retenu (dossier prioritaire) : Calculateur du dossier (120 par défaut, 33 % équipage) ; 40 postes d’équipage, 500 colons en lore
Nom du groupe armé
Avant : Milice
Retenu (dossier prioritaire) : Militaires
Aménagement
Avant : Coque vide laissée aux joueurs
Retenu (dossier prioritaire) : Structure non modifiable ; cabines et zones communes seulement
Gravité
Avant : Mod optionnel si intérieur plat
Retenu (dossier prioritaire) : Mod requis : multi-axes, zéro G dehors ; intérieur plat reste une option pour les anneaux
Verrouillage de rotation
Avant : Levier ou console
Retenu (dossier prioritaire) : Commande du site de contrôle, permissions et journal
Largage de section
Avant : Non prévu
Retenu (dossier prioritaire) : Module préconstruit, récupéré par navette
Avaries
Avant : Option A (blocs) + C (verrouillage)
Retenu (dossier prioritaire) : Conservées et ajoutées à la liste des avaries
Tensions entre groupes
- Équipage ↔ militaires : qui commande en cas de crise ?
- Travailleurs ↔ équipage : quotas, rationnement, grève.
- Colons ↔ tous : ils dépendent de tout le monde, la Charte est leur arme.
Avaries déclenchables
À lancer depuis le poste admin (l’ordinateur de bord). Une avarie peut être visible, silencieuse (capteur menteur) ou provoquée par un joueur.
Points de passage de l’histoire
À piocher selon l’ambiance. La phase indique le moment conseillé après le largage.